Explorando o conceito de gamificação com uso de badges na disciplina de Algoritmos

Este semestre resolvi fazer experiências mais lúdicas nas aulas de Algoritmos, explorando o conceito de gamificação, que envolve, de forma bem superficial, aplicar conceitos da área de games em outros contextos.

Assim, resolvi gamificar uma atividade avaliativa😉

O conceito de badges (ou medalhas) também foi utilizado na proposta.

A proposta envolveu:

– deixar cada equipe escolher seu caminho (múltiplas questões com pontuação diferenciada e cada equipe escolheu quais resolver);

– o processo de jogo envolveu o gerenciamento dos “pontos de confiança” (os alunos poderiam pedir dicas para a professora, mas a cada dica, menos pontos de confiança);

– cada questão resolvida pela equipe teve feedback imediato. A cada questão correta, a equipe recebeu o número de badges equivalente ao número de pontos da questão. Questões incorretas puderam ser revisadas, mas pontos de confiança foram subtraídos;

– o interessante foi a possibilidade de bônus para equipes que finalizaram a atividade com 10 badges e 100 pontos de confiança. Percebi que isso foi significativo para minimizar pedidos de dica.

Como resultado, os alunos conseguiram, na grande maioria, finalizar a atividade com sucesso (alguns receberam bônus), mas o mais interessante foi verificar o envolvimento de todos na proposta.

No final, os alunos saíram felizes com seus badges e eu empolgada em repetir a proposta em outros contextos😉

Aqui estão os badges – utilizei um gerador online de badges, que gera uma figura .png. <http://www.webestools.com/web20-badge-generator-free-image-beta-photoshop-web20-badge-generator.html>

badges

algoritmo1

Publiquei as regras do jogo proposto no Slideshare, para quem tiver interesse em experimentar. Copie a vontade, adapte e compartilhe a nova versão!

Aprofundando estudos sobre PLE

Existem vários conceitos para PLE (Personal Learning Environment), mas gosto muito do conceito sistematizado por Linda Castañeda ( e Jordi Adell ( ).

Os professores apresentam um PLE como um conjunto de ferramentas, mecanismos e atividades para ler, refletir/produzir e compartilhar.

Estou utilizando este conceito nos meus estudos sobre ensinar e aprender na web.

Para saber mais, indico a leitura do e-book Entornos personales de aprendizagem, especialmente os capítulos 1 e 2.

O e-book está disponível gratuitamente online em:

Castañeda, L. y Adell, J. (eds.). (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.

capa_livro_ple

Retomando a escrita no blog :-)

Puxa, faz tempo que não escrevo por aqui! A última postagem data de 2012! A culpa é do Twitter😉

Bom, como projeto deste ano, me desafiei a retomar a escrita no blog, compartilhando os estudos que venho fazendo. Tenho muito material espalhado na web, como artigos em revistas, apresentações no Slideshare, postagens em Twitter e Facebook, além de outros materiais em aplicações web diversas.

Minha ideia é organizar estes materiais e fazer do blog um ponto de partida.

Para começar, compartilho uma leitura que fiz hoje, do livro Educação na Era Digital de Pérez Gómez (2015).

“Tenho a impressão de que estou me movendo sobre uma plataforma um tanto instável, sem forma, irregular e mutável, mas de qualquer modo, bipolar; por isso não e fácil manter o equilíbrio. Um dos meus pés se encontra no território das ideias e práticas inovadoras, nas pesquisas em e sobre educação, psicologia, sociologia e neurociência cognitiva, assim como nas experiências pedagógicas cheias de esperança e sentido […]. O outro pé se apoia em um território mais rochoso, firme, embora com rachaduras, de uma realidade escolar obsoleta, superada e criticada por todos, mas resistente à mudança e aferrada na defesa das tradições e dos modelos pedagógicos que, se alguma vez tiveram sentido […], certamente hoje já não têm” (PEREZ GOMES, 2015, p. 11).

Sabemos que as ideias sempre avançam mais rápido do que a prática!

Portanto, entendo que precisamos estudar, refletir, explorar novas aplicações, experimentar atividades diferenciadas, produzir e compartilhar material, a fim de fomentar práticas educativas com o uso de tecnologias.

Que tal?😉

Como representar as atividades de aprendizagem…apresentando o CompendiumLD

Semana passada estava estudando sobre Learning Design e encontrei um material interessante da profa. Graine Conole (@gconole) sobre “The Role of Mediating Artefacts in Learning Design” ou o papel dos artefatos de mediação no design da aprendizagem.

Conole (2008) destaca a diferença entre os conceitos de atividades de aprendizagem (learning activities) e design da aprendizagem (learning design).

As atividades de aprendizagem referem-se às tarefas que devem ser realizadas pelos estudantes, a fim de atingir os objetivos educacionais, como por exemplo, a elaboração de um relatório, a participação em um debate, entre outras. Por outro lado, o design da aprendizagem consiste no conjunto de atividades associadas na elaboração/proposição de atividades de aprendizagem.

Conforme Conole (2008), o design da aprendizagem destaca-se de forma mais efetiva há poucos anos, quando os pesquisadores e desenvolvedores começaram a alterar o foco de estudos, antes enfatizando a criação de conteúdo (objetos de aprendizagem), para atividades de aprendizagem.

Um aspecto importante do design da aprendizagem é o processo de descrever a essência da atividade de aprendizagem. Entretanto, como podemos capturar e representar a prática?

As atividades de aprendizagem (LA) podem ser codificadas em diferentes formas de representação. Para Conole (2008), estas formas de representação são conhecidas como “artefatos de mediação”.

Esses “artefatos de mediação” podem ser ferramentas ou conceitos. A mesma atividade de aprendizagem pode ser representada de diferentes formas: estudo de caso (texto), linguagem formal (especificação), representação visual, taxonomia, entre outras.

Uma ferramenta interessante é o CompendiumLD (http://compendiumld.open.ac.uk/). A figura mostra o detalhamento de uma atividade usando a ferramenta.

Exemplo de atividade no CompendiumLD

Interações na educação online (e-learning)

Uma das atividades disponíveis na Jornada Virtual ABED de EAD – JOVAED será uma discussão no Moodle com Atsusi Hirumi (Design and Sequencing of E-learning Interactions).

O material é todo em inglês e resolvi fazer um pequeno resumo em português do texto:

HIRUMI, Atsusi. Analysing and designing e-learning interactions. In: JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006. p. 46-71.

Aqui vai…

            Hirumi (2006) apresenta uma diferente proposta (framework) para classificar as interações na educação online, apresentada na figura abaixo:

Framework e-learning Hirumi(2006)

            O framework proposto por Hirumi (2006) pressupõe três níveis interrelacionados de interações que devem ser planejadas como parte integrante do e-learning.

            As interações no nível 1 (Level I: Learner-self interactions) consistem em operações cognitivas que constituem os processos de aprendizagem internos do sujeito. O framework não adere qualquer teoria ou epistemologia de aprendizagem em particular. Assim, as operações específicas que ocorrem na mente do sujeito-aprendente dependem da crença epistemológica do sujeito que aplica este framework.

            As interações do nível 2 (Level II: Learner human and non-human interactions) ocorrem entre o sujeito-aprendente e outros recursos humanos e não-humanos. Este nível é composto por sete classes de interações:

            a) aluno-interface: a interface do usuário serve como ponto principal, mas não necessariamente o único meio de interação com os recursos humanos e não humanos. Deve ser projetada de forma a possibilitar e facilitar o acesso do estudante às diferentes ferramentas, ao acesso de conteúdos e à interação com os outros;

            b) aluno-professor: interações que ocorrem entre os alunos e o professor;

            c) aluno-aluno: interações que ocorrem entre os estudantes ou entre grupos de estudantes, com ou sem a presença do professor;

            d) aluno-outras interações humanas: Hirumi (2006) afirma que um número cada vez maior de cursos online solicita aos estudantes a comunicação com outros sujeitos de fora da classe formal, a fim de promover a construção do conhecimento e o discurso social. Na educação essas interações podem incluir trocas com outros professores ou ainda especialistas em diferentes áreas. Essas interações podem ser online ou face-a-face;

            e) aluno-conteúdo: ocorrem quando os estudantes acessam áudio, vídeo, texto ou representações gráficas da matéria/conteúdo em estudo;

            f) aluno-ferramenta: interações entre os estudantes e diferentes ferramentas componentes do ambiente virtual de aprendizagem ou fora dele, como e-mail, chat, fórum de discussão, ou ainda editores de texto e demais aplicativos;

            g) aluno-ambiente: estas interações ocorrem quando os estudantes visitam espaços ou trabalham em recursos fora do ambiente computacional, como, por exemplo, uma visita-técnica ou a utilização de um laboratório.

            As interações do nível 3 (Level III: Learner-instruction interactions) definem as estratégias de e-learning que orientam o design e a sequência de interações do nível 2.

            Para Hirumi (2006), tanto um número reduzido quanto um grande número de interações pode resultar em insatisfação para professor e alunos. Assim, um adequado planejamento das interações é imprescindível para uma proposta efetiva de e-learning. O autor sinaliza que a proposta de programas para a educação online requer a pesquisa e o desenvolvimento de novos métodos que utilizem as possibilidades e potencialidades das tecnologias de informação e comunicação tanto para o desenvolvimento de aprendizagem colaborativa quanto para o estudo independente.

 Para saber +… participe da discussão na JOVAED!

🙂