Dicas de aplicativos no Instagram

Mês passado iniciei um projeto para compartilhar dicas de aplicativos e ambientes on-line usando a ferramenta Stories do Instagram.
A cada sexta-feira, uma dica. Já foram 4: Padlet, Plickers, Quiver e Steller.
O conjunto de vídeos está salvo como destaque do stories e está disponível para assistir.
Espia lá e compartilha aqui tuas impressões e sugestões! 🙂
Para ver: acessar/fazer cadastro no Instagram; seguir pbassani

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Para além do GPS…agora é hora de testar BLE

Estou participando da 19th International Conference on Human-Computer (http://2017.hci.international/) em Vancouver/Canadá.

Assisti a apresentação de 2 trabalhos que utilizam uma tecnologia que não é super novidade, mas para mim é: BLE ou Bluetooth Low Energy.

De forma bem resumida, entendi assim: existe um dispositivo de hardware que é colocado em determinado lugar, pode ser externo ou interno (em uma sala, por exemplo). Quando uma pessoa, com o seu dispositivo móvel com um app específico instalado chega perto, o dispositivo é acionado via o sinal de bluetooth. Não há envio de dados, apenas a percepção de presença.

As fotos abaixo são do hardware BLE beacons.

Também tem uma versão solar:

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No exemplo do trabalho apresentado, quando o sujeito (no caso o aluno, pois foi uma trilha de aprendizagem) chega próximo ao hardware, abre a tela abaixo:

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Conforme os apresentadores, o BLE beacons custa entre $10 e $15.

Mais uma tecnologia que possibilita o desenvolvimento de práticas educativas com base nos conceitos de mobilidade e cooperação! Gostei e espero poder testar em breve!

😉

 

Teste da ferramenta Plickers


Semana passada participei do congresso de educação da Atiner em Atenas e, entre tantas coisas legais, tive a oportunidade de conhecer a ferramenta Plickers, que foi usada por um dos palestrantes.

Voltei e logo fui testar o brinquedinho novo! 😉

Funciona assim: 

a) cada aluno recebe um card (marcador), que contém 4 letras: A, B, C e D. Os cards estão disponíveis para impressão no site;

b) o professor cria perguntas de múltipla escolha ou V/F usando o site ou o app;

c) o professor lê a questão e os alunos levantam os cards deixando a letra adequada para cima;

d) o professor usa o recurso de scan para coletar as respostas com o smartphone.

No site www.plickers.com você encontra os cards para impressão. Depois basta criar as questões. 

Fiz a experiência com a turma da disciplina de Sistemas Colaborativos. A turma tem 17 alunos. Em duplas/trios os alunos criaram perguntas sobre a temática da aula. Deixei um laptop aberto com o meu login do Plickers e os alunos cadastram as perguntas e depois fizemos a dinâmica. Os resultados ficam arquivados.

Foto da tela de pergunta:

Foto da tela de resposta:


Foto dos cards:


Que tal testar! 😃

Dica: tem que usar o celular na vertical para coletar as respostas.

Documentação de atividades de aprendizagem

Chegando ao final a pesquisa Práticas pedagógicas no ciberespaço (CNPq) fico feliz em ver que conseguimos propor um modelo de documentação de atividades de aprendizagem que é fácil de usar.

Depois de muito estudo sobre Learning Design em busca de uma proposta de artefato de mediação que facilite a documentação e o compartilhamento  de atividades de aprendizagem com tecnologias, percebo que estamos no caminho certo. 🙂

Compartilho aqui as atividades desenvolvidas pelos estudantes da disciplina de Tecnologia e Educação da Universidade Feevale. Todas estas atividades foram desenvolvidas na Educação Básica. O registro foi feito no ambiente online GoConqr.com, assim você pode reutilizar e/ou remixar.

Espia aqui e deixe seu comentário: https://padlet.com/patriciab/4bhif3qn4ofx

Para saber mais sobre o projeto: Práticas pedagógicas no ciberespaço

 

Como criar pequenos vídeos usando aplicações online

Faz tempo que eu conheço o Animoto (https://animoto.com/), que permite a criação de pequenos vídeos on-line. Com o cadastro gratuito, pode-se fazer vídeos de até 1 minuto.

Gosto de usar o Animoto para dinâmicas em aula. Rapidamente é possível fazer um vídeo a partir de material selecionado pelos alunos.

Aqui tem um vídeo exemplo que fizemos na turma da disciplina Novas tecnologias aplicadas ao ensino de línguas em 2016/01. Os alunos tiraram fotos do Campus I da Universidade Feevale e compilamos todas as fotos em um único vídeo:

Uma aluna teve a ideia de usar o Animoto para fazer um cartão para o namorado! Como disse, varias possibilidades. Depende da criatividade do autor 🙂

Bom, Semana passada conheci uma aplicação que oferece mais possibilidades que o Animoto e é bem fácil de usar: https://biteable.com/

Nesta aplicação, primeiro a gente cria as cenas (tem templates legais para usar como referência) e depois o sistema gera o vídeo (este processo demora um pouco).

Aqui está meu primeiro vídeo:

Resultados da pesquisa TIC Educação 2015

O Comitê Gestor da Internet no Brasil (cgi.br) publica anualmente a pesquisa Tecnologias da Informação e Comunicação nas escolas brasileiras (TIC Educação).

O relatório com os resultados de 2015 está aqui: TIC Educação 2015

Alguns destaques da pesquisa:

a) crescimento no uso de celulares na escola;

b) uso da internet segue centralizado no laboratório de informática (apesar do aumento do uso de dispositivos móveis na sala de aula, não há infraestrutura para acesso a internet via wireless. Assim, para usar a internet tem que ir para o laboratório);

c) 97% dos professores buscam recursos educacionais na internet. Conforme a pesquisa,

Entre as plataformas acessadas para a obtenção de recursos educacionais digitais, os blogs de professores foram a fonte de referência mais citada pelos docentes usuários de Internet (68%). Esse percentual supera o uso de outras plataformas institucionais, como o Portal do Professor do MEC (62%) e os sites de editoras (56%). A identificação entre pares parece ser um fator relevante na escolha de referências (p. 145).

Gostei  muito de saber que a pesquisa TIC Educação fez este levantamento, pois isto vai ao encontro da pesquisa que venho desenvolvendo sobre documentação de atividades de aprendizagem com base nos estudos de Learning Design. Nessa perspectiva, busca-se desenvolver modelos/propostas para documentar e compartilhar atividades/sequências didáticas elaboradas e/ou desenvolvidas pelas professores para impulsionar práticas educativas com tecnologias digitais.

Quem tiver interesse em saber mais sobre isso, basta acessar a página Práticas Pedagógicas no Ciberespaço, neste blog.

d) as atividades desenvolvidas pelos professores com os alunos seguem ainda centralizadas na pesquisa. 

Os dados indicam que o uso dos recursos em atividades pedagógicas tem avançado – percebe-se uma ênfase no desenvolvimento de atividades em grupo entre os alunos, por exemplo – mas que há ainda uma concentração em atividades de ensino, instrucionais, ou na transposição de práticas já realizadas pelos professores sem o uso de tecnologias para o âmbito das atividades com o apoio de recursos digitais, como aulas expositivas e a solicitação de pesquisas, por exemplo. (p. 169)

Entretanto, existem muitas ferramentas/aplicações na web que possibilitam a autoria e o desenvolvimento de propostas baseadas na interação.

Para conhecer algumas aplicações, compartilho alguns links:

A pesquisa TIC Educação é relevante para quem estuda sobre as tecnologias digitais na educação. Vale a pena reservar um tempinho na agenda para a leitura ;-).

Sobre o V Congresso Brasileiro de Informática na Educação – CBIE

Semana passada aconteceu o V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016), promovido pela Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE) da Sociedade Brasileira de Computação (SBC).

O congresso aconteceu em Uberlândia. O link da página está aqui: http://www.cbie2016.facom.ufu.br/pt/

O congresso é bem interessante e integra diferentes públicos: professores da educação básica e ensino superior, acadêmicos de cursos de licenciatura e computação, alunos de mestrado, doutorado e pesquisadores.

Dentre as diferentes palestras e trabalhos apresentados neste ano, destaquei 3 tendências:

  • gamificação;
  • pensamento computacional;
  • learning analytics.

Durante o evento tive a oportunidade de ofertar um minicurso sobre Personal Learning Environments (PLE ou ambiente pessoal de aprendizagem) na Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE).

O título do minicurso é “Ensinar e aprender em/na rede: diferentes abordagens teórico-práticas do conceito de ambientes pessoais de aprendizagem”. Compartilhei o material do minicurso no slideshare – http://www.slideshare.net/pbassani/ensinar-e-aprender-emna-rede-diferentes-abordagens-tericoprticas-do-conceito-de-ambientes-pessoais-de-aprendzagem

O texto-base do minicurso está aqui: http://www.br-ie.org/pub/index.php/pie/article/view/6596

 

Explorando o conceito de gamificação com uso de badges na disciplina de Algoritmos

Este semestre resolvi fazer experiências mais lúdicas nas aulas de Algoritmos, explorando o conceito de gamificação, que envolve, de forma bem superficial, aplicar conceitos da área de games em outros contextos.

Assim, resolvi gamificar uma atividade avaliativa 😉

O conceito de badges (ou medalhas) também foi utilizado na proposta.

A proposta envolveu:

– deixar cada equipe escolher seu caminho (múltiplas questões com pontuação diferenciada e cada equipe escolheu quais resolver);

– o processo de jogo envolveu o gerenciamento dos “pontos de confiança” (os alunos poderiam pedir dicas para a professora, mas a cada dica, menos pontos de confiança);

– cada questão resolvida pela equipe teve feedback imediato. A cada questão correta, a equipe recebeu o número de badges equivalente ao número de pontos da questão. Questões incorretas puderam ser revisadas, mas pontos de confiança foram subtraídos;

– o interessante foi a possibilidade de bônus para equipes que finalizaram a atividade com 10 badges e 100 pontos de confiança. Percebi que isso foi significativo para minimizar pedidos de dica.

Como resultado, os alunos conseguiram, na grande maioria, finalizar a atividade com sucesso (alguns receberam bônus), mas o mais interessante foi verificar o envolvimento de todos na proposta.

No final, os alunos saíram felizes com seus badges e eu empolgada em repetir a proposta em outros contextos 😉

Aqui estão os badges – utilizei um gerador online de badges, que gera uma figura .png. <http://www.webestools.com/web20-badge-generator-free-image-beta-photoshop-web20-badge-generator.html>

badges

algoritmo1

Publiquei as regras do jogo proposto no Slideshare, para quem tiver interesse em experimentar. Copie a vontade, adapte e compartilhe a nova versão!

Aprofundando estudos sobre PLE

Existem vários conceitos para PLE (Personal Learning Environment), mas gosto muito do conceito sistematizado por Linda Castañeda ( e Jordi Adell ( ).

Os professores apresentam um PLE como um conjunto de ferramentas, mecanismos e atividades para ler, refletir/produzir e compartilhar.

Estou utilizando este conceito nos meus estudos sobre ensinar e aprender na web.

Para saber mais, indico a leitura do e-book Entornos personales de aprendizagem, especialmente os capítulos 1 e 2.

O e-book está disponível gratuitamente online em:

Castañeda, L. y Adell, J. (eds.). (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.

capa_livro_ple

Retomando a escrita no blog :-)

Puxa, faz tempo que não escrevo por aqui! A última postagem data de 2012! A culpa é do Twitter 😉

Bom, como projeto deste ano, me desafiei a retomar a escrita no blog, compartilhando os estudos que venho fazendo. Tenho muito material espalhado na web, como artigos em revistas, apresentações no Slideshare, postagens em Twitter e Facebook, além de outros materiais em aplicações web diversas.

Minha ideia é organizar estes materiais e fazer do blog um ponto de partida.

Para começar, compartilho uma leitura que fiz hoje, do livro Educação na Era Digital de Pérez Gómez (2015).

“Tenho a impressão de que estou me movendo sobre uma plataforma um tanto instável, sem forma, irregular e mutável, mas de qualquer modo, bipolar; por isso não e fácil manter o equilíbrio. Um dos meus pés se encontra no território das ideias e práticas inovadoras, nas pesquisas em e sobre educação, psicologia, sociologia e neurociência cognitiva, assim como nas experiências pedagógicas cheias de esperança e sentido […]. O outro pé se apoia em um território mais rochoso, firme, embora com rachaduras, de uma realidade escolar obsoleta, superada e criticada por todos, mas resistente à mudança e aferrada na defesa das tradições e dos modelos pedagógicos que, se alguma vez tiveram sentido […], certamente hoje já não têm” (PEREZ GOMES, 2015, p. 11).

Sabemos que as ideias sempre avançam mais rápido do que a prática!

Portanto, entendo que precisamos estudar, refletir, explorar novas aplicações, experimentar atividades diferenciadas, produzir e compartilhar material, a fim de fomentar práticas educativas com o uso de tecnologias.

Que tal? 😉